Puisi


ASA

apalah arti sebuah asa...???
jika karenanya aku menderita
jika karenanya aku berkorban
meski ku tak kuasa untuk melawan

hampakah hidup tanpa asa...???
jika tanpanya aku bisa tenang
menjauh dari kesengsaraan
mencium aroma kebebasan

asa...
begitu dalam maknanya
membuat ku berpikir dan bertanya
meski ku tak akan pernah tahu jawabannya

mungkin untuk sementara atau untuk selamanya
sampai ku cukup dewasa untuk mencerna
dan sampai saat itu tiba
pertanyaan ini akan selalu ku bawa

Puisi 2


JANGAN LUPAKAN

seandainya semua ini tak akan pernah ada
kita tak akan pernah bersama
hampakah terasa...???

apabila kebersamaan ini tercipta
terikat erat hangatnya cinta
indahkah dunia...???

seperti angin
hadirmu membawa kesejukan
senyummu memberi kedamaian

akankah ceria ini akan selalu ada...???
tanpa ada rasa benci di antara kita...???

suka dan duka kita lalui bersama
walau berat jangan menyerah
karena aku kan selalu ada untukmu

jika suatu saat engkau telah pergi
dirimu tak akan pernah kembali
jangan pernah lupakan kenangan ini

Langkah Langkah Pembuatan Animasi Dengan Macromdia Flash


Langkah Langkah Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash


Untuk membuat Animasi pada Macromedia Flash dapat dilakukan dengan langkah langkah sebagai berikut :

1. Untuk membuat garis dengan menggunakan tool Line.
2. Untuk membuat bentuk lingkaran, oval, persegi panjang dan bujur sangkar dengan
    memakai tool Oval dan Rectanggle.
3. Untuk membuat kurva dengan menggunakan tool Pen.
4. Untuk menggambar secara bebas dengan menggunakan tool Pencil
5. Untuk membuat gambar dengan kuas dengan menggunakan tool Brush.

Untuk Membuat Garis
- Dalam Toolbox, klik tool line
- Letakkan penunjuk mouse pada stage untuk memulainya
- Tarik mouse sesuai dengan keinginan

Untuk Membuat Lingkaran/Oval
- Klik tool Oval pada Toolbox
- Klik tarik pada stage sesuai dengan keinginan
- Lepaskan mouse pada stage apabila lingkaran yang diinginkan sudah terbentuk.

Untuk membuat Bujur Sangkar dan Empat Persegi Panjang
- Klik tool Rectangle pada Toolbox
- Pilih Round Rectanggle Radius pada option
- Isi besarnya sudut pada kotak dialog Rectangle Setting

Disini Saya akan mencoba menjelaskan langkah langkah yang saya lakukan untuk membuat sebuah Animasi yaitu sebuah bola yang memantul dari atas kebawah

Pertama tama saya masuk ke aplikasi macromedia flash.Pada jendela macromedia flash terdapat library, pada library klik icon dibawah creat new symbol, pilih movie dan saya beri nama bola.

Lalu saya klik file new pada tampilan saya pilih tools dan saya pilih menu Oval,lalu saya klik oval tadi dan menggerakkan mouse untuk membuat sebuah lingkaran utuh. Lalu saya menghilangkan stroke dengan menggunakan Stroke Color pada bagian Color dalam Toolbox, dan klik Lalu saya memilih warna Merah.

Lalu untuk Membuat bayangan pada bola tadi saya lakukan dengan cara membuat new layer dan saya beri nama bayangan untuk membuat sebuah bayangan dari sebuah bola tersebut. Kemudian pada layer 2 (bayangan) klik pada frame 1, tapi sebelumnya saya dupliakatkan gambar bola tadi dengan cara klik kanan pada bola tadi lalu pilih "duplicate symbol" kemudian double klik pada duplikat symbol tersebut sehingga masuk pada jendela edit symbol (nama pada duplikat dari bola tersebut saya ganti dengan bayangan).

Untuk mewarnai bayangan tersebut saya mengganti semua warna kedua gmabar pada masing-masing layer tersebut mnjadi warna abu-abu. Setelah warnanya diganti kembali ke scene 1 dan drag symbol bayangan duplikat dari bola tadi ke stage layer 2 (bayangan) frame 1 dan sejajarkan posisinya dengan gambar bola pada layer 1 (bola) dan letakan dibawah bola tersebut dengan jarak tertentu lalu ubah bentuknya menjadi sebuah elips.

Lalu klik kanan kedua layer tersebut pada frame tepat timeline 30,lalu saya pilih insert keyframe.kemudian saya klik lagi kedua layer tadi dan memilih frame timeline 55
Setelah saya menyesuaikan posisi-posisi semua framenya kemudian saya ubah ukuran dan jarak dari bola dan bayangan bola tersebut pada keyframe 30 (maksud dari ubah jarak, bola digeser ke atas dan bayangan ke bawah

Kemudian pada layer 1 (bola) dari frame 0-30 saya memberi motion dengan cara klik kanan antara jarak dari 0-30 yaitu dengan memilih create motion.Untuk bagian lain nya saya lakukan langkah yang sama dan dilakukan pada jarak 30-55.Langkah ini juga saya lakukan terhadap bayangan bola tadi.

Setelah pemberian motion selesai berarti pembuatan animasi bola tersebut telah selesai lalu untuk  menyimpan nya saya pilih menu sava dan klik sava project dengan nama bola.fla

Untuk melihat hasil dari project pembuatan bola yang saya buat tadi saya lakukan dengan cara klik menu control lalu pilih test movie,lalu saya pilih bola.fla tadi karena project saya bernama bola.

Photobucket

Artikel Tentang Desain Permodelan Grafik


Desain Permodelan Grafik


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Desain Pemodelan Grafik
Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi  (cara pandang)
– Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Desain Pemodelan Grafik
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Desain Pemodelan Grafik
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar

Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster