Aplikasi Permainan Plane Space Dengan Menggunakan J2ME


Berikut ini akan dibahas tentang tahap tahap pembuatan aplikasi permainan Plane Space yang diimplementasikan  pada perangkat selular. Proses pengembangan  aplikasi ini melalui beberapa tahapan yaitu
1.      Pembuatan Rancangan Plane Space
  1. Pembuatan diagram alur (flowchart) program yang akan menggambarkan aliran dan arah jalannya program yang akan dibuat serta struktur navigasi.
  2. Perancangan Form / Tampilan. Perancangan tampilan aplikasi pada telepon selular yang akan digunakan untuk berinteraksi dengan user.
  3. Langkah langkah pembuatan aplikasi berdasarkan ketiga tahap sebelumnya.
  4. Uji coba program (Implementasi). Pada tahap ini kode program yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan dieksekusi dan dijalankan untuk menganalisa kesesuaiannya dengan ketiga tahap awal yang dilakukan (eksekusi dilakukan dengan J2ME WTK 2.5.2).       
Rancangan Umum Permainan
Permainan Plane Space ini adalah suatu permainan yang memiliki tampilan grafik, audio dan interaksi yang ditampilkan secara dua dimensi (memiliki panjang dan lebar), hanya dapat dilihat dari satu sudut perspektif. Tampilan grafiknya berupa background luar angkasa yang gelap dan  berbintang. Disini akan terlihat sebuah pesawat luar angkasa yang dihujani meteor, permainan ini dapat dimainkan maksimal hanya oleh satu pemain.
Sebelum permainan dimulai, terdapat tampilan menu yang dapat dipilih oleh user. Adapun cara memainkan aplikasi permainan Plane Space ini ialah dengan menembaki musuh yang ada. Jika peluru yang ditembakkan  mengenai  musuh,  maka  scorenya  akan  bertambah  lima (5) point. Apabila pesawat berhasil menembaki meteor pada jumlah tertentu maka akan mendapatkan bonus point, bonus point ini berguna untuk menaikkan level permainan, yaitu ketika jumlah point tertentu didapat maka level akan bertamabah. Sedangkan jika tidak mengenai musuh dan pesawat tertabrak oleh musuh, maka power pesawat akan berkurang sebanyak sepuluh (10) point dari jumlah power yang dimiliki  oleh pesawat  pada  awal  permainan  adalah  sebesar  seratus  (100) point.  Apabila  power  pesawat  habis,  maka  permainan  berakhir.  Musuh  pada aplikasi permainan Plane Space ini tidak berupa pesawat melainkan meteor atau bisa disebut juga bola.

Pembuatan Flowchart 
Pembuatan Flowchart berguna sebagai penjelasan begian dari pembentukan alur program. Dimana tampilan yang ada dalam aplikasi Plane Space ini seperti petunjuk, profile dan about dapat dengan mudah dimengerti.  Agar  alur  program  lebih  jelas  maka  dibuat  dua  flowchart,  yang pertama alur dari aplikasi secara keseluruhan  dan yang kedua adalah alur yang lebih spesifik, bagaimana saat menjalankan pesawat seperti pada gambar berikut :

Pembuatan Struktur Navigasi
Setelah membuat rancangan - rancangan seperti flowchart di atas dalam bentuk sketsa, maka  sekarang  dilakukan   pembentukan   alur  program   dengan  menggunakan struktur navigasi berbentuk hirarki pada gambar  berikut.

Rancangan Form / Tampilan


Rancangan Tampilan Aplikasi Permainan Plane Space
Pada rancangan tampilan aplikasi ini penulis menampilkan sebuah aplikasi permainan pesawat luar angkasa yang diberi nama ‘Plane Space’.  Pada  form  ini  penulis  memberikan  tombol  yaitu  ‘Back’  yang berada dipojok kiri bawah, ketika user menekan tombol ‘Back’ maka user akan kembali ke menu utama. Gambar berikut adalah rancangan tampilan aplikasi Plane Space :


Langkah Langkah Pembuatan Aplikasi

  • Pertama-tama Install software J2SE SDK
Untuk  membangun  MIDlet,  dibutuhkan  J2SE  SDK.  Terdapat  dua  buah alasan mendasar mengapa diperlukannya meng-install J2SE SDK terlebih dahulu. Pertama, J2SE SDK menyediakan platform yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan J2ME Wireless Toolkit. Dengan kata lain, tanpa adanya J2SE SDK di  dalam  komputer  kita,  maka  J2ME  Wireless  Toolkit  tidak  mungkin  bisa dijalankan. Dan alasan yang kedua adalah karena J2SE SDK memiliki compiler (Java  Compiler)  untuk  melakukan  kompilasi  terhadap  proyek-proyek  aplikasi yang dibuat di dalam J2ME.

  • Install software J2ME Wireless Toolkit
Langkah selanjutnya adalah melakukan instalasi software J2ME Wireless Toolkit, yaitu sekumpulan alat bantu yang digunakan untuk membangun dan mencoba jalannya aplikasi-aplikasi  MIDP. Untuk memudahkan,  J2ME Wireless Toolkit ini dapat dianggap sebagai sebuah miniatur IDE (Integrated Development Environment).
Setelah kedua software tersebut ter-install dengan benar, maka untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama  dimulai dengan membuka menu Start – Programs – J2ME Wireless Toolkit  – KToolbar,  seperti yang ditunjukkan oleh gambar dibawah ini.

Setelah  icon KToolbar  diklik,  maka akan terlihat  tampilan seperti  yang tampak pada gambar berikut ini


Lalu buat sebuah project baru dengan memilih menu File | New Project, maka akan muncul kotak dialog yang berfungsi untuk mengisikan nama project dan nama kelas dari MIDlet yang akan dibuat sesuai dengan keinginan, seperti yang ditunjukkan oleh gambar  di bawah ini


Kemudian  setelah  itu, pilih tombol  Create  Project,  toolkit  mengizinkan untuk mengubah setting dari projek yang akan dibuat. Untuk settingan saat ini buat semua dalam keadaan default yang diberikan. Pilih tombol OK untuk mengakhirinya dan akan terlihat pesan yang ditampilkan pada panel toolkit, yang berisi teks pada gambar berikut


J2ME  Wireless   Toolkit  akan  menyimpan   project   tersebut  ke  dalam direktori Project1 dan ditempatkan di dalam direktori apps, yaitu direktori yang terdapat  pada  software  J2ME.  Jadi  apabila  instalasi  J2ME  dilakukan  di dalam drive  C,  maka  direktori  yang  akan  terbentuk  adalah  C:\WTK22\apps\Project1. setiap  project  yang  dibuat  secara  otomatis  akan membentuk  sebuah  struktur direktori  standar  sebagai  penyimpan  file-file  pendukung  yang  diperlukan  oleh project  yang  bersangkutan.  Adapun  struktur  direktori  yang  dimaksud  adalah seperti yang tampak pada gambar dibawah ini


Tentunya  Build  ini  akan  berhasil  jika  terdapat  tampilan  seperti  pada gambar berikut ini.


Jalankan  aplikasi  dengan  memilih  menu  Project  | Run pada  KToolbar, atau cukup dengan memilih tombol Run pada toolbar yang tersedia. Ikuti tombol- tombol  yang  disediakan  pada  aplikasi  yang  bersangkutan  untuk  menjalankan aplikasi tersebut.

Pengambilan Data
            Proses pengambilan gambar yang ada pada aplikasi ini, dimulai dari men- download gambar melalui internet dengan situs ’http://www.freeiconpack.org//’. Setelah kita mendownload gambar – gambar ini lalu kita mendownload kembali musik yang  dipakai                
            sebagai  backsound  aplikasi ini  dengan  situs ’http://www.freemidi.org//’. File-file gambar yang sudah didownload tersebut berformat png, sedangkan untuk musiknya berformat midi. Kemudian gambar – gambar dan musik tadi kita masukkan  kedalam folder res, seperti gambar dibawah ini :


Di dalam folder res tersebut terdapat gambar – gambar dan musik yang telah disimpan. Agar lebih jelasnya, lihat gambar berikut  ini :



Editor Penulisan Kode Program
Setelah penulis membuat  project pada Wireless  Toolkit  untuk penulisan kode program penulis menggunakan editor teks ‘Notepad’. Berikut tampilannya pada gambar berikut : 


Kelas-kelas yang Terbentuk 
Program  ini  terdiri  dari  beberapa  kelas,  dimana  diantara  kelas-kelas tersebut,  terdapat  satu kelas utama  yang berfungsi  sebagai  kelas pertama  yang akan memanggil sub-sub kelas dari kelas utama tersebut. Adapun, kelas-kelas tersebut ialah, Arena, Bomb, Bullet, Explo, Jet, FormOption, Informasi dan MenuUtama.
Pada pemrograman java (J2ME), setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan didalam sebuah kelas, karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP (object oriented programming). Pada  bagian  ini,  penulis  akan  membahas  bagaimana  cara  pembuatan aplikasi  Plane Space dengan J2ME yaitu dalam  sebuah  emulator  yang  telah  disediakan  di  dalam J2ME Wireless Toolkit. Fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini dibagi kedalam beberapa kelas (java kelas), dimana setiap kelas dibuat berdasarkan karakteristik layar yang dipergunakan dalam aplikasi. Dengan kata lain, setiap layar yang ada dibangun dari kelas tersendiri, dalam permianan ini terdapat 7 kelas.
Persiapan lain  adalah file pendukung grafik dan audio. Gambar yang dibutuhkan untuk pembuatan permainan ini adalah untuk splash screen dibutuhkan gambar berukuran 122 x 122 pixel. Gambar dapat dibuat sesuai keinginan. Kemudian buat pesawat icon berukuran 23 x 27 pixel, tampilan meteor berukuran 12 x 12 pixel. Lalu buat gambar meteor meledak berukuran 19 x 19 pixel. Setelah itu siapkan gambar untuk pesawat 168 x 48 pixel dan yang terakhir gambar untuk tampilan profile programmer berukuran 105 x 160 pixel dan berbentuk file .jpg. Simpan dengan nama sesuai yang terdapat di class yang telah dibuat.

Ujicoba / Implementasi 
Setelah langkah pembuatan selesai dilanjutkan dengan uji coba program (Implementasi). Uji coba dilakukan dengan me-run program yang telah dibuat tadi pada Wireless toolkit dan menampilkannya pada output. Ketika dijalankan pertama kali, maka akan tampil nama kelas MIDlet yang telah  dibuat  beserta  satu  tombol  Launch  untuk  menjalankan  aplikasi  tersebut. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Tampilan Permainan Plane Space


3.5.1        
Instal Program di Handphone            
            Setelah program sukses dijalankan selanjutnya dapat dilakukan operasi packaging dengan tujuan membungkus aplikasi MIDlet ini menjadi sebuah file JAR dan sebuah file JAD. Untuk itu pilih menu project dan klik package pilih create package. Setelah dibuat package, aplikasi MIDlet ini dapat dijalankan secara langsung dengan memilih Start → All Programs → Sun Java (TM)
Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC → Run MID Application → apps → kereta → bin → kereta.jad. Serta program MIDlet ini dapat di transfer pada segala macam perangkat handphone yang mendukung teknologi Java, khususnya pada telepon genggam (hanphone, PDA dll).
 



Saat pemaketan akan dihasilkan dua buah tipe file yaitu plane.jar dan plane.jad pada direktori C:/Documents and Settings/[user]/j2mewtk/[versi]/apps/kereta/bin. Untuk memasukkan project plane ini ke dalam handphone, dapat menggunakan Nokia PC Suite bagi yang menggunakan handphone Nokia. Untuk meng-install aplikasinya dengan menggunakan software Nokia PC Suite, caranya dengan masuk ke dalam menu start → All Programs → Nokia PC Suite → Nokia PC Suite.


Sebelumnya dapat juga dilakukan pengaturan koneksi komputer kita dengan handphone menggunakan Nokia PC Suite melalui settings kemudian pilih Manage Connections, pada jendela Manage. koneksi yang ingin digunakan antara lain dapat menggunakan kabel serial, kabel USB, bluetooth, dan infrared.

Setelah mengatur koneksi-nya, selanjutnya kita install aplikasi yang telah dibuat. Caranya adalah dengan masuk ke dalam menu Start → All Programs → Nokia PC Suite → Nokia PC Suite. Kemudian pilih Install Application, dalam menu Install Application pertama masuk ke dalam direktori tempat menyimpan file plane.jar hasil packaging-nya yang ada di C:/Documents and Settings/[user]/j2mewtk/[versi]/apps/kereta/bin. Setelah itu aplikasi diinstall dengan meng-klik tanda panah yang arahnya ke kanan.


Setelah instalasi program di handphone maka program dapat digunakan dengan cara yang sama seperti pada saat dilakukan uji coba terhadap program.



Cloud Computing (Komputasi Awan)


Tugas softskill saya kali ini adalah tentang Cloud Computing, klo didengar sepintas akan terasa luci karena memiliki arti komputer awan, atau awan komputer atau jangan jangan komputer diawan. Maka untuk lebih jelasnya akan saya uraikan dibawah ini.

Cloud computing sebenarnya merupakan sebuah konsep teknologi baru pada saat ini yang memungkinkan para pengguna IT atau lebih dikenal dengan istilah user, untuk menggunakan produk-produk IT dalam bentuk sebuah service, dengan konsep ini perusahaan atau organisasi pengguna service tidak perlu lagi memikirkan infrastruktur teknologi, men-training tenaga ahli, atau membeli lisensi sebuah software. Dengan cloud computing, perusahaan atau organisasi cukup berlangganan satu atau lebih service yang dibutuhkan dengan pembayaran dilakukan perservice melalui Internet

Cloud Computing (Komputasi Awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis internet. Komputasi awan ini juga memiliki pengertian suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lainnya. Contoh dari komputasi awan ini adalah Google Apps. Aplikasi yang dapat digunakan antara lain : Linux, Mac OS, MS Windows.

Awan disini adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Pada tahun 2008 yang dipublikasikan IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigm dimana informasi secara permanen tersimpan di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client). Tujuan dari Cloud Computing (Komputasi Awan) adalah efisien, menguntungkan biaya operasional sehingga dapat menghemat 50% dan konsumsi listrik lebih rendah.

Berikut ini beberapa breakdown dari pengertian cloud computing diatas.

1.    SAAS (Software As A Service), merupakan konsep dimana perusahaan penyedia jasa (provider) memiliki sebuah aplikasi yang bisa digunakan oleh banyak client, dengan ini client tidak perlu menyiapkan sebuah server dan membeli lisensi software, mereka cukup membeli service dari aplikasi tersebut, tentu saja hal ini akan memangkas biaya operasional perusahaan.

2.    Utility Computing, cloud computing jenis ini menawarkan sebuah solusi dalam bentuk virtual server dan jasa penyimpanan data (storage data center).

3.    Web Services In The Cloud, merupakan jenis cloud computing yang menyedikan service APIs yang bisa digunakan oleh para developer untuk membangun sebuah aplikasi, contohnya: Google Maps, ADP Payroll Processing, the U.S Postal Service, Bloomberg, etc.

4.    Platform As A Service,  merupakan jenis cloud computing yang menyedikan service berupa application development environment, yaitu sebuah lingkungan pengembangan aplikasi dimana pengembang bisa menjalankan aplikasinya di server provider dan diserahkan kepada client-nya melalui Internet.

5.    MSP (Manage Service Provider), yaitu merupakan service untuk melakukan manajemen terhadap aplikasi yang digunakan olehcloud computing. Dengan service ini, manajemen aplikasi akan menjadi lebih mudah, karena dilakukan pada satu aplikasi yang digunakan oleh banyak user, sehingga bisa lebih focus, contohnya:scanning virus, spam dan lain sebagainya.

6.    Service Commerce Platforms, yaitu merupakan sebuah hybrid SaaS and MSP. Service ini menghubungkan antara satu user dengan user lainya, jika diibaratkan dalam sebuah jaringan komputer, service ini bertindak sebagai hub yang menguhubungkan satu client dengan client lainnya. Service ini banyak digunakan dalam lingkungan perdagangan.

7.    Internet Integration

Istilah dalam Could Computing (Komputasi Awan) antara lain :
1. Layanan
2. Hosted
3. Layanan sesuai permintaan
4. Akses jaringan
5. Pooling sumber daya
6. Alokasi sumber daya yang fleksibel
7. Layanan terukur
8. Software as a Service (SaaS)
9. Platform as a Service (PaaS)
10. Infrastructure as a Service (IaaS)
11. Public Cloud
12. Private Cloud
13. Hybrid Cloud
14. One – Premise
15. Data Cente

Keuntungan Cloud Computing (Komputasi Awan) adalah :

1. Reduced Cost (penghematan biaya) : Pengguna teknologi cloud menghematbiaya dan lebih efisien 
2. Increased Storage (peningkatan kapasitas penyimpanan) : Sebuah organisasi dapat menyimpan data lebih banyak dibandingkan pada private computer.
3. Highly Automated (mudah diotomatisasi) : Seorang developer tidak perlu khawatir terhadap software agar tetap up to date.
4. Flexibility (fleksibelitas) : Cloud Computing menawarkan lebih banyak lagi fleksibilitas dari metoda computing yang lama dan dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat berubah.
5. More Mobility (mobilitas yang lebih) : Cloud dapat membuat manajemen dan operasional lebih gampang karena sistem pribadi atau dapat dengan mudah memonitor dan mengaturnya.
6. Allows IT to Shift Focus (mengubah titik focus) : Sebuah organisasi tidak perlu lagi mengkhawatirkan server yang harus di uptodate dan isu computing lainnya.

Kekurangan Cloud Computing :

1. Masih terdapat kekurangan transparasi
2. Keuntungan teknologi belum dapat diukur secara tepat

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
http://blog.komputasiawan.com/
http://teknik-informatika.com/apa-itu-cloud-computing-komputasi-awan/
http://www.infokomputer.com/umum/kosakata-dalam-komputasi-awan
http://zulvani.wordpress.com/2010/03/08/apa-sih-cloud-computing-itu-2/

Membuat Game Handphone


Saat semester enam kemaren saya mendapat mata kuliah wajib yaitu Penulisan Ilmiah yang lebih populer disebut PI oleh mahasiswa Gunadarma. Pada penulisan Ilmiah tersebut saya membuat suatu aplikasi yang berkaitan dengan multi media, yaitu sebuah game handphone.

Game yang saya buat mengguanakan bahasa pemograman java dalam versi J2ME, game ini memiliki kualitas grafik yang lumayan serta suara dengan sormat .wav. Pada game tersebut terdapat Permainan berupa sebuah pesawat luar angkasa yang akan menembaki meteor hingga hancur. Setiap meteor yang berhasil ditembak maka pemain akan mendapatkan score. Apabila score yang didapatkan mencapai angka tertentu maka permainan akan dilanjutkan pada level berikutnya. Sebaliknya apabila pesawat terkena meteor maka akan menyebabkan daya tahan pesawat berkurang sehingga akhirnya bisa menyebabkan pesawat hancur.

Pembuatan game pada handphone belakangan ini sangatlah digemari oleh owner game, karena aplikasi nya gampang dan lebih efisien digunakan oleh masyarakat banyak, oleh karena itu para owner game berlomba lomba untuk membuat game yang digunakan pada handphone.

Itu lah sedikit pengalaman saya tentang pembuatan produk multimedia yaitu pembuatan game sederhana pada handphone.

Komputasi Modern


Komputasi adalah suatu cara untuk mentukan pemecahan suatu masalah dengan metode metode sesuai dengan ketentuan dan masalah yang dihadapi serta menggunakan  suatu algoritma tertentu. Dalam ilmu sehari hari, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Sedangkan komputasi modern adalah bagian dari ilmu matematika dan komputer yang merupakan suatu cara yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah dengan menggunakan algoritma tertentu dan dengan alat tertentu yaitu komputer.


Komputasi pada awalnya dilakukan dengan cara manual seperti menghitung dengan menggunakan jari, lidi, kerikil ataupun sempoa. Seiring dengan perkembangan zaman untuk menyelesaikan suatu persoalan dituntut dengan cara yang lebih cepat dan efektif, dengan dukungan kemajuan dibidang elektronik maka para ahli berusaha untuk menemukan suatu metode tertentu yang bisa digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut, maka pada sekitar tahun 1903-an seorang ahli  dari Budapest-Hungaria yang bernama John Von Neumann berhasil menemukan metode komputasi modern dengan perhitungan matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer.

Dengan ada ditemukannya teori tentang komputasi modern maka dibuatlah alat alat yang menggunakan aplikasi dari komputasi modern tersebut contoh nya kalkulator dan yang paling terkenal pada saat ini adalah komputer. Saat ini penggunaan komputer sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari hari seperti untuk menghitung, mengetik, membuat suatu rancangan game, menyunting video dan lain sebagainya.

Itu lah sekilas tentang komputasi modern, saya dapat menyimpulakan bahwa pada saat sekarang ini komputasi modern tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari hari.