Komputer Quantum


Komputer Quantum adalah suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit, dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Teknologi ini adalah salah satu hasil dari "applied Physic"(fisika terapan).

Ada juga yang mengartikan komputer quantum dengan jenis chip processor terbaru yang diciptakan berdasar perkembangan mutakhir dari ilmu fisika (dan matematika) quantum. Singkatnya, chip konvensional sekarang ini perlu diganti dengan yang lebih baik.

Dalam memproses data komputer kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung.

Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore sang Genius IBM “Kemampuan Prosesor akan meningkat dua kali lipat dalam jangka waktu 18 bulan”. Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat.

Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini dan teknologi ini adalah salah satu hasil dari “applied Physic”(fisika terapan).

Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995.

Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

Sebagai contoh, seorang pemecah kode akan membutuhkan waktu 8 bulan dan 1.600 pengguna internet jika ia akan memecahkan kode RSA yang disandikan dalam 129 digit. Jika hal ini mungkin, pengirim data hanya perlu menambahkan digit pada kode RSA-nya agar para pemecah kode membutuhkan waktu yang lebih lama lagi untuk memecahkan kuncinya.

Sebagai gambaran, pemecahan kode RSA 140 (140 digit) akan membutuhkan waktu yang lebih lama dari umur alam semesta (15 miliar tahun). Namun, jika pemecah kode menggunakan komputer kuantum, mereka dapat memecahkan kode RSA 140 hanya dalam waktu beberapa detik. Hal inilah yang membuat waswas para pengguna channel komunikasi rahasia saat ini untuk melakukan pengiriman data secara aman.




Mobile Computing


Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
Kebutuhan untuk komputasi mobile mengarah untuk merancang tantangan dibeberapa daerah.

A.Pemutusan

Sistem komputer saat ini sering sangat tergantung pada jaringan dan mungkin berhenti berfungsi selama kegagalan jaringan. Contoh FOE, sistem file terdistribusi mungkin lockup menunggu server lain dan proses aplikasi mungkin gagal sama sekali jika jaringan tetap dibaawah terlalu lama. Kegagalan Network adalah lebih besar perhatian dalam komputasi mobile daripada komputasi tradisional karena komunikasi nirkabel sangat rentan terhadap pemutusan.
Desainer harus memutuskan apakah akan menghabiskan sumber daya yang  tersedia pada jaringan, mencoba untuk mencegah pemutusan, atau mengahbisakan. Mereka mencoba untuk memunkinkan sistem untuk mengatasi pemutusan lebih anggun dan bekerja di sekitar mereka di mana mungkin. Semakin otonom ponsel komputer, semakin baikdapat mentolerir pemutusan jaringan. Untuk misalnya aplikasi tertentu dapat mengurangi komunikasi dengan sepenuhnya berjalan secara lokal pada unit ponsel daripada memisahkan aplikasi dan user interface dijaringan. Dalam lingkungan dengan pemutusan sering, itu lebih baik untuk perangkat mobile untuk beroperasi sebagai komputer yang berdiri sendiri selain sebagai terminal portabel.

B.Rendah Bandwidth

Bandwidth jaringan dibagi di antara pengguna berbagi sel. Deliverable bandwidth per pengguna, oleh karena itu, adalah penting ukuran kapasitas jaringan di samping mentah transmisi bandwidth. Meningkatkan kapasitas jaringan berarti menginstal sel lebih nirkabel ke layanan populasi pengguna.

C.Bandwidth tinggi variabilitas

Desain komputasi Mobile juga bersaing dengan banyak variasi yang lebih besar dalam bandwidth jaringan dibandingkan tradisional desain. Bandwidth dapat bergeser 1-4 lipat, tergantung pada apakah sistem ditancapkan atau menggunakan akses nirkabel. Sebuah aplikasi bisa pendekatan ini variabilitas dalam salah satu dari tiga cara: ia dapat menganggap koneksi bandwidth tinggi dan beroperasi hanya sementara terpasang, dapat menganggap koneksibandwidth rendah dan tidak mengambil keuntungan dari lebih tinggi bandwidth jika tersedia, atau dapat beradaptasi dengan saat ini sumber daya yang tersedia, menyediakan pengguna dengan tingkat variabel detail atau kualitas. Misalnya, video conferencing aplikasi hanya dapat menampilkan pembicara saat ini atau semua peserta, tergantung pada bandwidth yang tersedia. Berbeda pilihan membuat indra untuk aplikasi yang berbeda.

D.Jaringan heterogen

      Berbeda dengan komputer stasioner paling, yang tinggal terhubung ke jaringan tunggal, komputer mobil perjumpaan koneksi jaringan yang lebih heterogen dalam beberapa cara. Pertama,karena mereka meninggalkan jangkauan satu jaringan dan transceiver beralih ke yang lain, merekajuga mungkin perlu mengubah transmisi kecepatan dan protokol. Kedua dalam beberapa situasi mobile komputer dapat memiliki akses ke beberapa koneksi jaringan sekali, misalnya dimana sel-sel yang berdekatan tumpang tindih atau di mana ini dapat terpasang untuk access kabel bersamaan.

E.Keamanan risiko

Justru karena koneksi ke link nirkabel begitu mudah, keamanan komunikasi nirkabel dapat dikompromikan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kabel komunikasi, terutama jika transmisi meluas sampai daerah yang besar. Hal ini meningkatkan tekanan pada perangkat lunak komputasi mobile desainer untuk memasukkan langkah langkah keamanan. Keamanan adalah lebih lanjut rumit jika pengguna yang diizinkan untuk cross domain keamanan. Misalnya, rumah sakit dapat mengizinkan pasien dengan ponsel komputer untuk menggunakan printer di dekatnya tapi melarang akses kejauh dan printer dan sumber daya yang ditujukan untuk personil rumah sakit. Secure komunikasi melalui saluran tidak aman adalah dicapai dengan enkripsi, yang dapat dilakukan dalam perangkat lunak. Keamanan tergantung pada kunci enkripsi rahasia yang hanya diketahui oleh pihak berwenang. Mengelola tombol ini aman adalah sulit, tetapi dapat otomatis oleh perangkat lunak.

Sumber : 

Anggota Kelompok
1.Kanya Ashri B
2.Marwan Perkasa
3.Novyardi
4.Rendra Setiawan
5.Yuki Rusnandi

Aplikasi Permainan Plane Space Dengan Menggunakan J2ME


Berikut ini akan dibahas tentang tahap tahap pembuatan aplikasi permainan Plane Space yang diimplementasikan  pada perangkat selular. Proses pengembangan  aplikasi ini melalui beberapa tahapan yaitu
1.      Pembuatan Rancangan Plane Space
  1. Pembuatan diagram alur (flowchart) program yang akan menggambarkan aliran dan arah jalannya program yang akan dibuat serta struktur navigasi.
  2. Perancangan Form / Tampilan. Perancangan tampilan aplikasi pada telepon selular yang akan digunakan untuk berinteraksi dengan user.
  3. Langkah langkah pembuatan aplikasi berdasarkan ketiga tahap sebelumnya.
  4. Uji coba program (Implementasi). Pada tahap ini kode program yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan dieksekusi dan dijalankan untuk menganalisa kesesuaiannya dengan ketiga tahap awal yang dilakukan (eksekusi dilakukan dengan J2ME WTK 2.5.2).       
Rancangan Umum Permainan
Permainan Plane Space ini adalah suatu permainan yang memiliki tampilan grafik, audio dan interaksi yang ditampilkan secara dua dimensi (memiliki panjang dan lebar), hanya dapat dilihat dari satu sudut perspektif. Tampilan grafiknya berupa background luar angkasa yang gelap dan  berbintang. Disini akan terlihat sebuah pesawat luar angkasa yang dihujani meteor, permainan ini dapat dimainkan maksimal hanya oleh satu pemain.
Sebelum permainan dimulai, terdapat tampilan menu yang dapat dipilih oleh user. Adapun cara memainkan aplikasi permainan Plane Space ini ialah dengan menembaki musuh yang ada. Jika peluru yang ditembakkan  mengenai  musuh,  maka  scorenya  akan  bertambah  lima (5) point. Apabila pesawat berhasil menembaki meteor pada jumlah tertentu maka akan mendapatkan bonus point, bonus point ini berguna untuk menaikkan level permainan, yaitu ketika jumlah point tertentu didapat maka level akan bertamabah. Sedangkan jika tidak mengenai musuh dan pesawat tertabrak oleh musuh, maka power pesawat akan berkurang sebanyak sepuluh (10) point dari jumlah power yang dimiliki  oleh pesawat  pada  awal  permainan  adalah  sebesar  seratus  (100) point.  Apabila  power  pesawat  habis,  maka  permainan  berakhir.  Musuh  pada aplikasi permainan Plane Space ini tidak berupa pesawat melainkan meteor atau bisa disebut juga bola.

Pembuatan Flowchart 
Pembuatan Flowchart berguna sebagai penjelasan begian dari pembentukan alur program. Dimana tampilan yang ada dalam aplikasi Plane Space ini seperti petunjuk, profile dan about dapat dengan mudah dimengerti.  Agar  alur  program  lebih  jelas  maka  dibuat  dua  flowchart,  yang pertama alur dari aplikasi secara keseluruhan  dan yang kedua adalah alur yang lebih spesifik, bagaimana saat menjalankan pesawat seperti pada gambar berikut :

Pembuatan Struktur Navigasi
Setelah membuat rancangan - rancangan seperti flowchart di atas dalam bentuk sketsa, maka  sekarang  dilakukan   pembentukan   alur  program   dengan  menggunakan struktur navigasi berbentuk hirarki pada gambar  berikut.

Rancangan Form / Tampilan


Rancangan Tampilan Aplikasi Permainan Plane Space
Pada rancangan tampilan aplikasi ini penulis menampilkan sebuah aplikasi permainan pesawat luar angkasa yang diberi nama Plane Space.  Pada  form  ini  penulis  memberikan  tombol  yaitu  Back yang berada dipojok kiri bawah, ketika user menekan tombol Back maka user akan kembali ke menu utama. Gambar berikut adalah rancangan tampilan aplikasi Plane Space :


Langkah Langkah Pembuatan Aplikasi

  • Pertama-tama Install software J2SE SDK
Untuk  membangun  MIDlet,  dibutuhkan  J2SE  SDK.  Terdapat  dua  buah alasan mendasar mengapa diperlukannya meng-install J2SE SDK terlebih dahulu. Pertama, J2SE SDK menyediakan platform yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan J2ME Wireless Toolkit. Dengan kata lain, tanpa adanya J2SE SDK di  dalam  komputer  kita,  maka  J2ME  Wireless  Toolkit  tidak  mungkin  bisa dijalankan. Dan alasan yang kedua adalah karena J2SE SDK memiliki compiler (Java  Compiler)  untuk  melakukan  kompilasi  terhadap  proyek-proyek  aplikasi yang dibuat di dalam J2ME.

  • Install software J2ME Wireless Toolkit
Langkah selanjutnya adalah melakukan instalasi software J2ME Wireless Toolkit, yaitu sekumpulan alat bantu yang digunakan untuk membangun dan mencoba jalannya aplikasi-aplikasi  MIDP. Untuk memudahkanJ2ME Wireless Toolkit ini dapat dianggap sebagai sebuah miniatur IDE (Integrated Development Environment).
Setelah kedua software tersebut ter-install dengan benar, maka untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama  dimulai dengan membuka menu Start Programs J2ME Wireless Toolkit   KToolbar,  seperti yang ditunjukkan oleh gambar dibawah ini.

Setelah  icon KToolbar  diklik,  maka akan terlihat  tampilan seperti  yang tampak pada gambar berikut ini


Lalu buat sebuah project baru dengan memilih menu File | New Project, maka akan muncul kotak dialog yang berfungsi untuk mengisikan nama project dan nama kelas dari MIDlet yang akan dibuat sesuai dengan keinginan, seperti yang ditunjukkan oleh gambar  di bawah ini


Kemudian  setelah  itu, pilih tombol  Create  Project,  toolkit  mengizinkan untuk mengubah setting dari projek yang akan dibuatUntuk settingan saat ini buat semua dalam keadaan default yang diberikan. Pilih tombol OK untuk mengakhirinya dan akan terlihat pesan yang ditampilkan pada panel toolkit, yang berisi teks pada gambar berikut


J2ME  Wireless   Toolkit  akan  menyimpan   project   tersebut  ke  dalam direktori Project1 dan ditempatkan di dalam direktori apps, yaitu direktori yang terdapat  pada  software  J2ME.  Jadi  apabila  instalasi  J2ME  dilakukan  di dalam drive  C,  maka  direktori  yang  akan  terbentuk  adalah  C:\WTK22\apps\Project1. setiap  project  yang  dibuat  secara  otomatis  akan membentuk  sebuah  struktur direktori  standar  sebagai  penyimpan  file-file  pendukung  yang  diperlukan  oleh project  yang  bersangkutan.  Adapun  struktur  direktori  yang  dimaksud  adalah seperti yang tampak pada gambar dibawah ini


Tentunya  Build  ini  akan  berhasil  jika  terdapat  tampilan  seperti  pada gambar berikut ini.


Jalankan  aplikasi  dengan  memilih  menu  Project  | Run pada  KToolbar, atau cukup dengan memilih tombol Run pada toolbar yang tersedia. Ikuti tombol- tombol  yang  disediakan  pada  aplikasi  yang  bersangkutan  untuk  menjalankan aplikasi tersebut.

Pengambilan Data
            Proses pengambilan gambar yang ada pada aplikasi ini, dimulai dari men- download gambar melalui internet dengan situs http://www.freeiconpack.org//. Setelah kita mendownload gambar gambar ini lalu kita mendownload kembali musik yang  dipakai                
            sebagai  backsound  aplikasi ini  dengan  situs http://www.freemidi.org//. File-file gambar yang sudah didownload tersebut berformat png, sedangkan untuk musiknya berformat midi. Kemudian gambar gambar dan musik tadi kita masukkan  kedalam folder res, seperti gambar dibawah ini :


Di dalam folder res tersebut terdapat gambar gambar dan musik yang telah disimpan. Agar lebih jelasnya, lihat gambar berikut  ini :



Editor Penulisan Kode Program
Setelah penulis membuat  project pada Wireless  Toolkit  untuk penulisan kode program penulis menggunakan editor teks Notepad. Berikut tampilannya pada gambar berikut : 


Kelas-kelas yang Terbentuk 
Program  ini  terdiri  dari  beberapa  kelas,  dimana  diantara  kelas-kelas tersebut,  terdapat  satu kelas utama  yang berfungsi  sebagai  kelas pertama  yang akan memanggil sub-sub kelas dari kelas utama tersebut. Adapun, kelas-kelas tersebut ialah, Arena, Bomb, Bullet, Explo, Jet, FormOption, Informasi dan MenuUtama.
Pada pemrograman java (J2ME), setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan didalam sebuah kelas, karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP (object oriented programming). Pada  bagian  ini,  penulis  akan  membahas  bagaimana  cara  pembuatan aplikasi  Plane Space dengan J2ME yaitu dalam  sebuah  emulator  yang  telah  disediakan  di  dalam J2ME Wireless Toolkit. Fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini dibagi kedalam beberapa kelas (java kelas), dimana setiap kelas dibuat berdasarkan karakteristik layar yang dipergunakan dalam aplikasi. Dengan kata lain, setiap layar yang ada dibangun dari kelas tersendiri, dalam permianan ini terdapat 7 kelas.
Persiapan lain  adalah file pendukung grafik dan audio. Gambar yang dibutuhkan untuk pembuatan permainan ini adalah untuk splash screen dibutuhkan gambar berukuran 122 x 122 pixel. Gambar dapat dibuat sesuai keinginan. Kemudian buat pesawat icon berukuran 23 x 27 pixel, tampilan meteor berukuran 12 x 12 pixel. Lalu buat gambar meteor meledak berukuran 19 x 19 pixel. Setelah itu siapkan gambar untuk pesawat 168 x 48 pixel dan yang terakhir gambar untuk tampilan profile programmer berukuran 105 x 160 pixel dan berbentuk file .jpg. Simpan dengan nama sesuai yang terdapat di class yang telah dibuat.

Ujicoba / Implementasi 
Setelah langkah pembuatan selesai dilanjutkan dengan uji coba program (Implementasi). Uji coba dilakukan dengan me-run program yang telah dibuat tadi pada Wireless toolkit dan menampilkannya pada output. Ketika dijalankan pertama kali, maka akan tampil nama kelas MIDlet yang telah  dibuat  beserta  satu  tombol  Launch  untuk  menjalankan  aplikasi  tersebut. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Tampilan Permainan Plane Space


3.5.1        
Instal Program di Handphone            
            Setelah program sukses dijalankan selanjutnya dapat dilakukan operasi packaging dengan tujuan membungkus aplikasi MIDlet ini menjadi sebuah file JAR dan sebuah file JAD. Untuk itu pilih menu project dan klik package pilih create package. Setelah dibuat package, aplikasi MIDlet ini dapat dijalankan secara langsung dengan memilih Start → All Programs → Sun Java (TM)
Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC → Run MID Application → apps → kereta → bin → kereta.jad. Serta program MIDlet ini dapat di transfer pada segala macam perangkat handphone yang mendukung teknologi Java, khususnya pada telepon genggam (hanphone, PDA dll).
 



Saat pemaketan akan dihasilkan dua buah tipe file yaitu plane.jar dan plane.jad pada direktori C:/Documents and Settings/[user]/j2mewtk/[versi]/apps/kereta/bin. Untuk memasukkan project plane ini ke dalam handphone, dapat menggunakan Nokia PC Suite bagi yang menggunakan handphone Nokia. Untuk meng-install aplikasinya dengan menggunakan software Nokia PC Suite, caranya dengan masuk ke dalam menu start → All Programs → Nokia PC Suite → Nokia PC Suite.


Sebelumnya dapat juga dilakukan pengaturan koneksi komputer kita dengan handphone menggunakan Nokia PC Suite melalui settings kemudian pilih Manage Connections, pada jendela Manage. koneksi yang ingin digunakan antara lain dapat menggunakan kabel serial, kabel USB, bluetooth, dan infrared.

Setelah mengatur koneksi-nya, selanjutnya kita install aplikasi yang telah dibuat. Caranya adalah dengan masuk ke dalam menu Start → All Programs → Nokia PC Suite → Nokia PC Suite. Kemudian pilih Install Application, dalam menu Install Application pertama masuk ke dalam direktori tempat menyimpan file plane.jar hasil packaging-nya yang ada di C:/Documents and Settings/[user]/j2mewtk/[versi]/apps/kereta/bin. Setelah itu aplikasi diinstall dengan meng-klik tanda panah yang arahnya ke kanan.


Setelah instalasi program di handphone maka program dapat digunakan dengan cara yang sama seperti pada saat dilakukan uji coba terhadap program.